Карты
   Дизайн
   Курсовики
Бесплатные игрушки для детей
Развивающие игры для детей дошкольного и школьного возраста. Скачай, распечатай, играй!
   Куклы Барби
   Шаблоны сайтов
   Курсовики на VB
   Бесплатные mp3

  
Карты

  
Игрушки

  
Игры
   Барби в мобиле
   Английский язык
   Раскрутка сайтов
   Он-лайн игра
   Игра на листочке
   Corel Draw
   Сделать сайт
   Dice Games
   Карты и товар
   Oflameron
   Visual Basic
   VB Guide
   VB tutorial
Игра на листочке бумаги

    Если Вы с детьми собираетесь на отдых, возьмите с собой несколько бланков для игры Офламерон и обычный игральный кубик - Вы сможете занять детей увлекательным игровым процессом и отдохнуть сами. Тем более, что сделать это можно бесплатно - просто сохраните файл в формате MS Word с имиджем и распечатайте на принтере столько игровых бланков, сколько надо. Дизайн игрового бланка разработан так, что даже на черно-белом принтере Вы получите превосходный результат.
    Игра Офламерон не похожа ни на какие другие известные игрушки. Игра совсем не сложна, научиться играть можно за несколько минут. Однако, игра совсем не так проста, как может показаться, Вам доступны десятки тысяч вариантов игры. Обратите внимание - игра ведется на очки, выигрывает тот, кто наберет больше очков. Если Вы оцените каждое очко, например, в копейку, игра станет невероятно азартной. Разница в количестве очков, набранных игроками, может достигать нескольких тысяч. Будьте внимательны, Вы можете проиграть (или выиграть) значительные суммы денег.
    
Стандартный игровой бланк приспособлен для одного или двух игроков и имеет размер A4. Легко могут быть созданы бланки для 1-4 игроков и других размеров. Например, A3. Чем длиннее игровой бланк, тем увлекательнее игра.
    
Если Вы хотите получить игровой бланк другого вида, скачайте и используйте специальную программу Game Form.Builder - программу-генератор настольных игр. Программа имеет лицензию freeware и распространяется бесплатно. Используя программу Game Form.Builder, вы можете создать и распечатать столько игровых бланков, сколько захотите. Кроме того, Вы можете разместить в бланках свою рекламу и использовать их для продвижения своих товаров или услуг (за это не надо ничего платить!) Описание принципа работы программы Game Form.Builder можно посмотреть здесь, а полный листинг Game Form.Builder выложен здесь.
    Если Вы программируете на Visual Basic, Java или Delphi, то Вы можете скачать полные версии руководств по программированию игры Oflameron на этих языках вместе с полными проектами! Все руководства (для VB, Java и Delphi) абсолютно идентичны, что поможет Вам освоить еще один или два языка программирования!

Oflameron
    

   Учебник по вебдизайну для начинающих
    
Игра

    В игре нет ничего сложного, научить играть в нее детей необычайно легко. Игровой бланк представляет собой обычный листок бумаги, на котором напечатано игровое поле - обыкновенная таблица с ячейками. Каждая ячейка имеет свой номинал, обозначенный либо цифрами [-1,-5,-10,-15,-25,1,5,10,15,25], либо символами [B,P,T,Z,END]. По этим ячейкам игроки перемещают свои маркеры (просто фишки, либо рисуют ручкой свои маркеры - крестик, нолик и т.п.) Номинал ячейки, которую "посетил" маркер, добавляется к личному счету игрока. Игра всегда ведется снизу бланка вверх. Справа и слева от игровой таблицы расположены две колонки - для ведения счета игроками. После каждого хода в нее записывается новое состояние счета игрока.
  
  Игры - фрагмент игровой таблицы
  
    
Download >>


Алгоритм игры

    Если Вы уже скачали и распечатали игровой бланк, то можно начинать игру. Игра начинается с того, что каждый из участников должен поставить ручкой МАРКЕР (любой выбранный символ - крестик, нолик и т.д.) в нижней строке таблицы бланка, в любой клетке. (Если Вы собираетесь использовать бланк несколько раз, то можно не рисовать маркеры, а ставить на ячейки фишки).
    После этого каждый игрок бросает игральный кубик и перемещает свой маркер (рисует его снова) на ОДНУ СТРОКУ ВЫШЕ, сместив его ВПРАВО или ВЛЕВО на то количество ячеек, сколько выпало на кубике. Направление перемещения маркера (вправо или влево) Вы выбираете сами исходя из Вашей выгоды.
    Каждый раз, рисуя свой маркер в ячейке Вы должны прибавлять значение, указанное в ней, к своему счету. Для ведения счета на бланке предусмотрены колонки |Count|. Колонки |Count| выделены цветом.
    Ячейки имеют разные значения:
    [-1,-5,-10,-15,-25] - убавляют соответствующее количество очков с Вашего счета.
    [1,5,10,15,25] - прибавляют соответствующее количество очков к Вашему счету.
    [B] - убавляет с Вашего счета 200 очков.
    [P] - добавляет к Вашему счету 100 очков.
    [T] - добавляет к Вашему счету 500 очков.
    [Z] - обнуляет Ваш счет.
    [END] - заканчивает игру.
    
    Скажете "слишком просто"? Тогда сыграйте с партнером по копейке за очко и Вам или Вашему партнеру к концу игры набежит денег на пачку сока.
    Для примера на рисунке приведена часть игрового бланка- три нижних строки - Level1-Level7. На 6-ти рисунках даны иллюстрации к алгоритму игрушки.
    
    Игрушки
    
    Игроки выбирают ячейки в нижнем ряду игровой таблицы и рисуют свои маркеры (маркеры можно поставить и в одну ячейку) У первого игрока маркер - синий "крестик", у второго - красный "нолик".

    Игрушка
    
    Соответствующие значения ячеек добавляются к счету каждого игрока (см. рисунок ниже). |T| добавляет 500 очков к счету, |P| - добавляет 100 очков к счету.

    Игра
    
    Однако, это не единственный вариант начать игру. Игроки могут первый раз поставить свои маркеры в одну ячейку. И каждый получит по 500 очков к счету (см. рисунок ниже)

    Игрушка
    
    Теперь игроки должны поочереди бросить игральный кубик и переместить (нарисовать заново) свой маркер на одну строку выше и сместив его вправо или влево на столько ячеек, сколько очков выпало на кубике. Рассмотрим на примере Игрока 1. Пусть Игрок 1 бросил кубик и на кубике выпало "5"

    Игрушки
    
    В данном случае Игрок 1 может перемещать маркер как вправо, так и в лево (но уже на одну строку выше). Обратите внимание, что в любом из этих вариантов (стрелки красного и синего цвета) Игрок 1 теряет одинаковое количество очков (-10). Но в другом случае варианты могут быть совершенно различными. Есть совершенно интересный вариант - когда у Вас очков больше, чем у соперника и есть возможность поставить свой маркер на ячейку |End|, то Вы можете завершить игру и победить по очкам!

    Игрушка
    
    Направление перемещения маркера Игроки выбирают сами для получения максимального выигрыша. Например, Игрок 1 переместил свой маркер влево на строку выше. А Игрок 2 (у него на кубике выпало "3").

    Игрушки
    
    переместил свой маркер на 3 ячейки вправо. При этом счет Игрока 1 уменьшился на 10 очков. А счет Игрока 2 увеличился на 25 очков. Если бы Игрок 2 переместил свой маркер влево, его счет увеличился бы только на 15 очков.

    Игра
    
    И так далее.
    
Игра совсем не сложна, научиться играть можно за несколько минут. Однако, игра совсем не так проста, как может показаться. Вы должны стремиться увеличить свой счет. Каждый Ваш шаг приводит к перемещению на один уровень вверх. Количество перемещений вашего маркера вправо-влево определяется значениями, выпавшими на игральном кубике. Тогда над чем же здесь думать? Выигрышные, проигрышные и призовые ячейки расположены неравномерно - прогнозируйте ваши ходы исходя из плотности размещения тех или иных значений ячеек. Кроме того можно использовать игральный кубик с диапазоном 1-3 (вместо 1-6). Это позволит больше полагаться на просчитывание ходов.
    Игра заканчивается, когда пройден весь игровой бланк. Игрок, набравший наибольшее количество очков, выиграл. Если Вы играете на деньги, будьте осторожны. Проигранная сумма может быть очень велика.
    Если один из игроков помещает свой маркер на ячейку |End|, игра так же заканчивается. Это можно использовать с выгодой для себя, если Ваш счет существенно больше счета Вашего соперника.
    
    Не стоит огорчаться, если у Вас нет цветного принтера. Цвета бланка подобраны таким образом, что "черно-белая" копия игрового бланка будет очень хороша (выполните ее печать с максимальным количеством оттенков серого цвета). "Черно-белый" бланк более удобен для тирражирования.
    
    Зачем тирражировать один бланк?
    
    Когда Вы начинаете игру, Вы сами выбираете на нижнем уровне в какую ячейку поставить маркер - это Ваше право. А все дальнейшие перемещения зависят от количества выпавших на игральном кубике очков. Поэтому, даже играя несколько раз на одинаковых бланках, Вы будете играть в разные игры. Игра идеально приспособлена для размещения рекламы и
проведения рекламных кампаний.
    
    Игра Офламерон (Oflameron) придумана Шмелевым Валерием в 1994 году. Игра существует в нескольких карточных вариантах и в варианте на листочке бумаги. Название игры - слово "Офламерон" (Oflameron) - искусственно созданное слово - (c) by Valery V Shmeleff. Все элементы игры, алгоритм игры и ее название являются собственностью автора и охраняются законом об авторском праве.
    
    Oflameron
     RuPoisk.ru - каталог товаров и услуг