|
|
|
Создадим массив PictureBox1 из 14-ти
элементов. Нарисуем первый PictureBox и остальные создадим копированием на поле формы
проекта. В свойствах PictureBox выставим параметр AutoSize=True.
В свойствах PictureBox выберем параметр Picture и загрузим в
каждый из PictureBox1[элемент] имидж соответствующей игровой фишки. Предварительно PSD имиджи
игровых фишек надо конвертировать в формат JPG (например). В данном случае был так же
скорректирован размер имиджа в сторону уменьшения до ширины 100 pix. Высота имиджа не имеет
строгих ограничений.
Скачать программы >>
Учебник Word >>
Free ebooks >>
Photo album >>
Барби >>
Детские игры >>
|
|
|
|
|
3. Игровое Поле - Форма
|
|
|
|
|
4. Алгоритм - Числовая Матрица
|
|
|
|
Создадим числовую матрицу размером 7x5 (7 - число столбцов,
5 - число строк в матрице). При этом для отображения на игровом поле будут предназначены только 4-е строки
(2-5 строки). 1-я строка будет невидимой , ее значения будут заполняться от генератора случайных чисел.
Dim matrica(7, 5)
Создадим одномерный массив (строку из 7 ячеек). Ячейки этого массива могут принимать значение
1 или 0, указывая на наличие маркера в соответствующей ячейке нижней строки массива Matrica (=1) или отсутствие
маркера в ячейке нижней строки массива Matrica (=0).
Dim Lmatrica(7)
Считаем, что ячейки от Matrica(0,0) до Matrica(6,0) составляют
"скрытую" строку, заполняемую генератором случайных чисел. Создадим 2 варианта кода генератора случайных чисел:
- для заполнения всего массива Matrica(7x5) (При старте игры)
- для заполнения "скрытой" 0-й строки массива Matrica.
Private Sub Form_Load() 'Работает при старте программы
For i = 0 To 6 'Заполняем столбцы
For j = 0 To 3 'Заполняем строки
matrica(i, j) = Int((24 * Rnd) + 1) 'Генерируем число от 1 до 24
Next j
Next i
End Sub
|
|
|
|
|
5. Графический аналог числовой матрицы
|
|
|
|
Уменьшим размеры элементов PictureBox1 чтобы освободить место на форме Form1 для размещения других элементов.
|
|
|
|
|
|
Разместим на форме Form1 массивы Image:
Image2 (элементы 0-6)
Image3 (элементы 0-6)
Image4 (элементы 0-6)
Image5 (элементы 0-6)
Каждому элементу 1-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image2()
Каждому элементу 2-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image3()
Каждому элементу 3-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image4()
Каждому элементу 4-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image5()
Обратите внимание, что 0-я строка числового массива matrica() не имеет графического аналога на поле формы Form1. А остальные строки массива
matrica() отображаются в соответствующие Image2() - Image5().
|
|
|
|
|
5.1 Комментарии
|
|
|
|
На поле формы Form1 созданы:
PictureBox для хранения изображений фишек;
массивы Image для отображения состояний ячеек числового массива matrica().
Зарезервирован двумерный массив matrica(), над которым будут производиться следующие действия:
ячейки массива заполняются значениями от генератора случайных чисел (диапазон 1-24);
значения элементов matrica() переписываются: 3-я строка - в 4-ю строку, 2-я строка - в 3-ю, 1-я строка
- во 2-ю, 0-я строка - в 1-ю. Нулевая строка массива matrica() заполняется на каждом шаге от генератора случайных чисел. (Т.е. весь
массив matrica() заполняется от генератора случайных чисел только в начале игры. На каждом шаге игры от генератора случайных чисел
заполняется только 0-я строка массива matrica()).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1-й этап в разработке проекта:
- Созданы имиджи игровых фишек и помещены в проект
- Создана форма для игрового поля и массив PictureBox
- Созданы числовые массивы и код для их заполнения
- Числовой массив получил графическое отражение на поле формы Form1.
Полный архив 1-го этапа проекта на VB6.0
Достигнут важный уровень - числовой массив получил графическое соответствие. Числовой массив matrica() при старте программы заполняется значениями генератора случайных чисел (значения от 1 до 24). Каждому значению (от 1 до 24) ставится в соответствие номинал фишки (игральной карты). Например: If matrica(i, 1) = 1 Then Image2(i).Picture = Picture1(0).Picture Т.е. если значение элемента числового массива matrica()=1, то в соответствующий Image (в данном случае Image2(i)) будет помещен имидж игральной фишки из Picture1(0), что соответствует [+1].
Аналогично заполняются все остальные Image. Здесь можно посмотреть текст процедур, устанавливающих соответствие значений элементов числового массива matrica() и их графических имиджей.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
[ :: ДАЛЬШЕ >> :: ] [ :: Другая версия на VB6.0 :: ] [ :: Игры :: ] [ :: Игры :: ] [ :: Карточные игры :: ] [ :: Сайты :: ]
|
|
|
Запишите Ваши вопросы и предложения:
|
Десант >> 8 Мбайт шаблонов сайтов |