Часть 2

    "Софтверная" реализация известной карточной игры "Oflameron". Однопользовательский вариант "Oflameron-Light".
Программирование игр на Visual Basic. Исходные коды. Листинги. Visual Basic game. Gameware.
Как программировать игры. Программирование игр на Visual Basic. Исходные коды. Software.
Программирование игр на Visual Basic. Исходные коды. Листинги. Visual Basic game. SOFTWARE.
Как программировать игры. Программирование игр на Visual Basic. Исходные коды. Gameware.

        На официальном сайте карточной игры "Oflameron" www.oflameron.ru бесплатно доступны все материалы в оригинальной редакции.

        На этом сайте выложен иллюстрированный процесс разработки Software-версии карточной игры "Oflameron".
  

        WEB-сайт содержит подробнейшее (пошаговое) описание процесса программирования карточной игры. Описаны процессы создания и размещения необходимых
      графических имиджей, их размеры и параметры, процесс создания, разработки и отладки алгоритма карточной игры. На сайте приведен весь процесс
      программирования и отладки карточной игры на Visual Basic 6.0, даны полезные ссылки по теме. Данное руководство и программный код вполне допустимо
      использовать в качестве курсовой работы.
        Форум
      
Все материалы данного сайта разрешено использовать бесплатно (без авторских отчислений). Copyright автора (с) by Valery V Shmeleff
 
 
    
[ << Prev PAGE :: ] [ :: This PAGE :: ] [ :: Next PAGE >> ] [ :: Игра на ЛИСТОЧКЕ БУМАГИ :: ]        Часть 2
 
Next Step.
Курсовой проект - карточная игра на Visual BAsic.
Сдвиг рядов фишек вниз.
Кнопка Next.
    

    Этап 2.
 
    Достаточный уровень для начала работ с интерфейсом пользователя - перемещение рядов фишек сверху вниз, установка маркера, перемещение маркера, подсчет очков.
 
    На поле формы Form1 добавлена кнопка |Next|. Для кнопки написан следующий
программный код .
 
 
    Полный вариант проекта здесь.
 
    Посмотрите, что дает многократное нажатие на кнопку |Next|.
    Загрузите программу, Click-ните мышкой на поле формы, чтобы заполнить ее фишками. После этого нажимайте на кнопку |Next| многократно. Обратите внимание, что фишки перемещаются по ячейкам Image "сверху-вниз".

    VB и Delphi - лидеры WEB-раскрутки

        Верхний ряд фишек переписался на один ряд ниже. Верхний ряд заполнился новыми фишками.

        
 
Карточная игра - игровые фишки.
Фишки для карточной игры.
Новый дизайн фишек.
Игровые фишки в формате PSD.
    

    При следующем нажатии на кнопку |Next| ряды ячеек сместятся еще ниже. И т.д. и т.п.
    

        
 
Oflameron VISUAL BASIC Project.
Oflameron VISUAL BASIC Project.
Oflameron VISUAL BASIC Project.
Oflameron VISUAL BASIC Project.
    

    Спрячем изображения карт, размещенные в верхнем левом углу формы Form1. Поставим их параметры Picture_.Visible = False
    

    Спрячем с поля формы излишние изображения. Часть PictureBox, размещенных в левом верхнем углу формы можно "спрятать",
    поставив в Properties каждого из этих PictureBox значение Picture_.Visible = False
 
Карточная игра - PictureBox.
Picture Box для хранения имиджей игровых фишек.
Массив PictureBox.
Изображения фишек сораняем в массиве PictureBox.
    

    Пусть Вас не смущает внешний вид игрового поля - то, что имиджи фишек имеют форму разного стиля и разного размера. В дальнейшем будут предложены еще несколько коллекций имиджей фишек.
 
    Сейчас программа имеет уровень, достаточный для программирования МАРКЕРА. Маркер - некая фишка, которую игрок может:

 
    - поставить на любую ячейку НИЖНЕГО ряда фишек

    - перемещать В СОСЕДНЮЮ ячейку НИЖНЕГО ряда фишек.

 
    Т.е. Маркер можно перемещать ТОЛЬКО по нижнему ряду фишек на игровом поле и ТОЛЬКО в соседнюю ячейку (просто Click-нуть).
    

        6. Указатель
 
Карточная игра - Игровое поле - Форма с Фишками.
Picture Box и игровые фишки всех номиналов.
Массив PictureBox с имиджами игровых фишек.
Изображения фишек в массиве PictureBox1.
    

    Добавляем на поле формы Form1 еще PictureBox (указаны красной стрелкой) для имитации Игрового Маркера - закрашенная красным цветом область Picture6() будет имитировать поставленный на соответствующую фишку нижнего ряда Игровой Маркер.
 
 
     Напишем соответствующие процедуры - по Click-у на поле любого элемента из Picture6() или поле любой фишки НИЖНЕГО ряда, соответствующий Игровой Маркер будет закрашиваться в красный цвет. Разместим ПОВЕРХ нижнего ряда ячеек Image6() массив элементов Label1 - Label7. Напишем обработку
Click-ов для Label1 - Label7.
 
     Полный проект
    

        
 
Карточная игра - Игровое поле - Форма с Фишками.
Picture Box и игровые фишки всех номиналов.
Массив PictureBox с имиджами игровых фишек.
Изображения фишек в массиве PictureBox1.
    

    Теперь нужно дописать программный код обработки установки Игровых Маркеров так, чтобы маркер мог размещаться только в одной ячейке.

 
    Программный код
    

        6.1. Маркер - Только в соседнюю ячейку
 
 
 
    

    Модернизируем программный код так, чтобы маркер можно будет перемещать ТОЛЬКО в соседнюю ячейку. Для этого надо ввести в программу триггер, показывающий, что Игровой Маркер устанавливается в нижнюю строку ПЕРВЫЙ РАЗ (в начале игры) или что игра уже идет и Игровой Маркер можно перемещать только в соседнюю ячейку.
 
    Триггер
Trigg1=0, если Игровой Маркер еще не ставился
    Необходимо внести изменения:
    Dim Trigg1
    В процедуру Private Sub Form_Load()
    Добавить строку Trigg1 = 0
    Дописать программный код
    Программный код
 
    Полный проект. Project.
    

        7. Кнопки для Управления Игровым маркером
 
Карточная игра - Игровое поле - Форма с Фишками.
Picture Box и игровые фишки всех номиналов. КУРСОВАЯ РАБОТА.
Карточная игра - Игровое поле - Форма с Фишками.
Picture Box и игровые фишки всех номиналов. Курсовой проект.
    

    Разместим на форме Form1 еще PictureBox:
 
    Picture2 для обеспечения копирования цвета Игрового Маркера
    в элементах Picture6(0) - Picture6(6)
 
    Полный проект с обработкой нажатия клавиш "Влево" и "Вправо" (стрелки). Полный Проект
 
    Программный код обработки нажатия клавиш. При этом в свойствах формы нужно выставить KeyPreview=True Обработка нажатия клавиш
 
    При этом надо еще объявить (программный код).
    

        8. Подсчет очков
 
Карточная игра - КУРСОВАЯ Работа по программированию.
Курсовой Проект по программированию.
Левая ячейка НИЖНЕГО ряда фишек.
Нижний ряд ячеек. Курсовой проект.
    

    Напишем процедуру подсчета очков. Очки начисляются следующим образом: номинал карты (фишки), на которую ставится Игровой Маркер прибавляется к Вашему счету; номинал фишки, которая сдвигается сверху на позицию, занимаемую Игровым Маркером также добавляется к счету.
    Напишем сначала процедуру подсчета очков только для ОДНОЙ самой ЛЕВОЙ ячейки нижнего ряда фишек.
 
    
Текст Процедуры подсчета
 
    Вызов процедуры Counter_Proc 'Подсчитать очки
    Вызов из процедуры Private Sub Form_KeyDown
 
    :::: Полный Проект ::::
 
        
    

        
 
    

    Тоже самое проделаем для ВСЕХ ЯЧЕЕК нижнего уровня - для всех фишек. Заодно поставим PictureBox Picture2.Visible=False
 
    Полный Проект с ведением счета для всех ячеек нижнего уровня. Запустите программу на исполнение. Click-ните на кнопке |Next| для расстановки фишек на игровом поле. Click-ните мышкой на любой из ячеек (фишек) НИЖНЕГО ряда для "установки" маркера. Теперь нажимайте кнпки "стрелка влево" или "стрелка вправо" и посмотрите как меняется счет.
 
    Для того, чтобы перейти к подсчету очков для всех ячеек в программу были внесены минимальные изменения по сравнению с предыдущим вариантом - рассмотрите процедуру
Private Sub Counter_Proc() Добавился цикл и нумерация ячеек в matrica(0, 4) стала matrica(j, 4)
 
    Теперь необходимо дописать программу ведения счета так, чтобы счет менялся при ПЕРВОЙ УСТАНОВКЕ Игрового Маркера на ячейку и при сдвиге фишек сверху вниз (при нажатии на кнопку |Next|).
 
     Для этого добавим следующие строки:
    В процедуру
Private Sub Command1_Click() добавим строку: Counter_Proc - Добавить номинал фишки к счету при СДВИГЕ рядов ФИШЕК вниз (при нажатии кнопки |Next|)
    В процедуры
Private Sub Label1_Click() ... Private Sub Label7_Click() добавим строку: Counter_Proc - Добавить номинал фишки к счету при первой установке Игрового Маркера
    Полный Проект - в этой версии программно решены ВСЕ элементы игры. Осталось произвести следующие действия: дописать исходный код так, чтобы игровое поле заполнялось фишками сразу при старте игры, доработать графическое оформление игры (создать новое оформление игрового поля, маркера, ячеек игрового поля, разработать новые графические фишки).
    

        9. "Сведение" альфа-версии игры.
 
Графический интерфейс.
Массив графических имиджей.
Игровое поле.
Фишки на игровом поле.
    

    Проделаны следующие работы: заменен цвет формы Form1 на &H004937AC&, нарисованы в Photoshop новые имиджи фишек (приложены образцы в формате PSD m1.psd, p1.psd и др.), кнопки |Next| и |Exit| заменены на графические изображения Image1, Image6 и Image7 (для счетчика).
 
    Внешний вид игры можно посмотреть на этом скриншоте.
 
    :::: Листинг Этого Проекта ::::

 
    Правила игры:
    - Запустите программу
    - Click-ните мышкой на любой из фишек
       нижнего ряда;
    - перемещайте Игральный Маркер
       кнопками "стрелка вправо"-"стрелка влево"
       на ОДИН ШАГ;
    - после КАЖДОГО перемещения маркера
       нажимайте |Next STEP|
    

        Далее:
        - примеры доработки графического интерфейса;
        - Примеры усложнения игры;
        - Динамичный вариант - листинг проекта;
        - Хелп для программы;
        - Полный архив сайта;
        - Коллекции имиджей вариантов оформления;
        - Версия на английском языке;
        - Описание алгоритма с блок-схемами;
        - Полезные ссылки:
            - Бесплатный хостинг - каталог серверов;
            - Как продавать software - руководство;
            - Руководство по раскрутке сайтов;
    
[ :: Prev PAGE :: ] [ :: Далее >> :: ] [ :: Игра на ЛИСТОЧКЕ БУМАГИ :: ]
    

 

 

         Рейтинг@Mail.ru

 

 

 

 

Hosted by uCoz