|
|
Создадим массив PictureBox1 из 14-ти элементов (по числу номиналов фишек). Нарисуем первый PictureBox и остальные создадим копированием на поле формы проекта.
В свойствах PictureBox выставим параметр AutoSize=True.
В свойствах PictureBox выберем параметр Picture и загрузим в каждый из PictureBox1[элемент] имидж соответствующей игровой фишки. Предварительно PSD имиджи игровых фишек надо конвертировать в формат JPG (например). В данном случае был так же скорректирован размер имиджа в сторону уменьшения до ширины 100 pix. Высота имиджа не имеет строгих ограничений.
|
|
|
|
3. Игровое Поле - Форма Form1
|
|
|
Игровое поле - Форма Form1 (файл Oflameron.frm) с набором PictureBox1 ячеек. В ячейки PictureBox1 помещены имиджи игровых фишек всех номиналов.
Параметры формы:
Height=7620
Left=0
Top=0
Width=11595
Скачать форму Form1 (Oflameron.frm)
|
|
На этом этапе нет ничего особенного. В проекте Visual Basic несколько простых элементов: форма, созданная по умолчанию (для нее только задали размер) и несколько ячеек PictureBox
Фишки получились не самые элегантные, но потом мы заменим графическое оформление на очень стильное. Вы для своего курсового проекта можете нарисовать свои игральные фишки, используя самые простые формы. например, прямоугольник, круг, треугольник. акие элементы есть в редакторе Word в разделе рисования-стандартные фигуры.
Бесплатный контент >> Free dictionaries >> Android Java >> Russian Village >>
|
|
|
4. Алгоритм - Числовая Матрица
|
|
|
Создадим числовую матрицу размером 7x5 (7 - число столбцов, 5 - число строк в матрице). При этом для отображения на игровом поле будут предназначены только 4-е строки (2-5 строки). 1-я строка будет невидимой , ее значения будут заполняться от генератора случайных чисел.
Dim matrica(7, 5)
Создадим одномерный массив (строку из 7 ячеек). Ячейки этого массива могут принимать значение 1 или 0, указывая на наличие маркера в соответствующей ячейке нижней строки массива Matrica (=1) или отсутствие маркера в ячейке нижней строки массива Matrica (=0).
Dim Lmatrica(7)
Считаем, что ячейки от Matrica(0,0) до Matrica(6,0) составляют "скрытую" строку, заполняемую генератором случайных чисел. Создадим 2 варианта кода генератора случайных чисел:
- для заполнения всего массива Matrica(7x5) (При старте игры)
- для заполнения "скрытой" 0-й строки массива Matrica.
Private Sub Form_Load() 'Работает при старте программы
For i = 0 To 6 'Заполняем столбцы
For j = 0 To 3 'Заполняем строки
matrica(i, j) = Int((24 * Rnd) + 1) 'Генерируем число от 1 до 24
Next j
Next i
End Sub
|
|
|
|
5. Графический аналог числовой матрицы
|
|
|
|
Ячейки PictureBox можно сделать маленькими, чтобы они не занимали много места на поле формы Form1. Из этих ячеек будут копироваться гральные фишки в ячейки игровой таблицы.
|
|
|
Уменьшим размеры элементов PictureBox1 чтобы освободить место на форме Form1 для размещения других элементов. Flashcards
|
|
|
|
|
|
|
Игровое поле - 4 ряда ячеек, в которые будут скопированы игровые фишки. Номинал ячеек будет рассчитан на основе значений числового массива, сформированных генератором случайных чисел Free download
Курсовые работы. Скачать курсовик бесплатно
|
|
|
Разместим на форме Form1 массивы Image:
Image2 (элементы 0-6)
Image3 (элементы 0-6)
Image4 (элементы 0-6)
Image5 (элементы 0-6)
Каждому элементу 1-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image2()
Каждому элементу 2-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image3()
Каждому элементу 3-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image4()
Каждому элементу 4-й строки числового массива matrica() соответствует один элемент Image Image5()
Обратите внимание, что 0-я строка числового массива matrica() не имеет графического аналога на поле формы Form1. А остальные строки массива
matrica() отображаются в соответствующие Image2() - Image5().
|
|
|
|
5.1 Комментарии
|
|
|
На поле формы Form1 созданы:
PictureBox для хранения изображений фишек;
массивы Image для отображения состояний ячеек числового массива matrica().
Зарезервирован двумерный массив matrica(), над которым будут производиться следующие действия:
ячейки массива заполняются значениями от генератора случайных чисел (диапазон 1-24);
значения элементов matrica() переписываются: 3-я строка - в 4-ю строку, 2-я строка - в 3-ю, 1-я строка - во 2-ю, 0-я строка - в 1-ю. Нулевая строка массива matrica() заполняется на каждом шаге от генератора случайных чисел. (Т.е. весь массив matrica() заполняется от генератора случайных чисел только в начале игры. На каждом шаге игры от генератора случайных чисел заполняется только 0-я строка массива matrica()).
Free content >> Бесплатные словари >> Java examples >> Russian Village >>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Здесь видно, что размер игральных фишек можно уменьшить, т.к. при расположении в ячейках таблицы они мешают легкому восприятию игрового поля. По мере разработки программы мы заменим фишки на более элегантный вариант. Printable flashcard
Курсовые работы. Скачать курсовик бесплатно
Скриншот графического оформления:
|
|
|
|
|
|
|
1-й этап в разработке проекта:
- Созданы имиджи игровых фишек и помещены в проект
- Создана форма для игрового поля и массив PictureBox
- Созданы числовые массивы и код для их заполнения
- Числовой массив получил графическое отражение на поле формы Form1.
Полный архив 1-го этапа проекта на VB6.0
Достигнут важный уровень - числовой массив получил графическое соответствие. Числовой массив matrica() при старте программы заполняется значениями генератора случайных чисел (значения от 1 до 24). Каждому значению (от 1 до 24) ставится в соответствие номинал фишки (игральной карты). Например:
If matrica(i, 1) = 1 Then Image2(i).Picture = Picture1(0).Picture Т.е. если значение элемента числового массива matrica()=1, то в соответствующий Image (в данном случае Image2(i)) будет помещен имидж игральной фишки из Picture1(0), что соответствует [+1].
Аналогично заполняются все остальные Image. Здесь можно посмотреть текст процедур, устанавливающих соответствие значений элементов числового массива matrica() и их графических имиджей.
|
|
|
|
|
|
|
Чтобы ячейки Image2() - Image5() на поле формы заполнились имиджами игральных Фишек необходимо просто Click-нуть мышкой на поле формы Form1
Printable flashcard
Blog
Немецкий язык
Скачать учебные карточки
|
|
|
|
ЧИТАЕМ КУРСОВУЮ ДАЛЬШЕ >>>>
|
|
Запишите Ваши вопросы и предложения:
|
ドイツ人 外国語 プログラマーのための辞書 無料の外国語 Freeware
Десант
Torrent
Ртищево
Земельные участки
|